NewsLe lancement de GTA 6 exclusivement sur consoles n'est pas un choix anti-PC, mais relève de la gestion des ressources, selon un ancien producteur de Rockstar
« Il est bien plus facile de s’adapter aux contraintes d’une console que de porter un jeu sur PC », affirme John Ricchio Actualités jeux vidéo, 15 juillet 2026 / 13 h 26 Publié par Chris Scullion Un
« Il est bien plus facile de s’adapter aux contraintes d’une console que de porter un jeu sur PC », affirme John Ricchio
Actualités jeux vidéo, 15 juillet 2026 / 13 h 26 Publié par Chris Scullion Un ancien producteur de Rockstar explique que la décision de ne pas sortir Grand Theft Auto 6 sur PC n’est pas due au fait que la société « n’aime pas le PC », mais relève d’une question de gestion des ressources.
Dans une interview accordée au podcast Kiwi Talkz, John Ricchio – qui a été producteur sur Red Dead Redemption, Max Payne 3 et Grand Theft Auto V [394 articles]" href=https://www.videogameschronicle.com/games/grand-theft-auto-v/ >Grand Theft Auto 5 – a été interrogé sur la question de savoir si le développement de GTA 5 pour Xbox 360 [930 articles]" href=https://www.videogameschronicle.com/platforms/xbox/x360/ >Xbox 360 et PlayStation 3 [1 110 articles]" href=https://www.videogameschronicle.com/platforms/playstation/ps3/ >Les contraintes matérielles de la PS3 ont conduit Rockstar Games [537 articles]" href=https://www.videogameschronicle.com/companies/take-two-interactive/rockstar-games/ >à limiter les possibilités de Rockstar concernant ce jeu.
Ricchio a répondu que la politique de Rockstar consistait à se concentrer d’abord sur les versions console, car les développeurs connaissent alors les limites du matériel, avant de se préoccuper de la version PC [12 676 articles]" href=https://www.videogameschronicle.com/platforms/pc/ >PC plus tard – plutôt que de créer d’abord la version PC puis d’essayer de trouver comment la faire fonctionner sur du matériel potentiellement moins puissant.
« La plupart du temps, on fait avec ce qu’on a », a expliqué Ricchio, « et c’est souvent pour cela que les gens aiment développer d’abord sur PC, puis porter le jeu : “Avant la sortie, on aura tout transféré sur console”.
« Je pense que c’est moins à la mode aujourd’hui, mais il fut un temps où c’était une pratique courante : “on va d’abord le faire fonctionner sur PC, puis on passera aux autres plateformes”, et cela ne fait que causer énormément de problèmes à la fin. Il vaut donc bien mieux partir des contraintes.
« Il arrive parfois qu’il y ait des fonctionnalités avancées dont on pourra tirer parti plus tard, et pour lesquelles on peut décider de les prévoir ou non. Mais oui, il vaut toujours mieux commencer par les contraintes, puis étendre le jeu, car réduire est bien plus difficile qu’étendre.
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« C’est bien plus difficile de rendre son jeu performant que de se dire simplement : “Oh, on a de la marge, cool, on peut désoptimiser certaines choses ou les rendre plus brillantes.” »
Ricchio a également évoqué le portage PC de Red Dead Redemption, qui n’est sorti qu’en 2024, soit quelque 14 ans après sa sortie initiale sur consoles.
Selon l’ancien producteur, Rockstar avait bien commencé à travailler sur un portage PC en même temps que sur les versions console, mais avait décidé qu’il ne valait pas la peine de consacrer des ressources à son optimisation alors que celles-ci auraient pu être affectées au développement de Grand Theft Auto 5.
« En fait, on a réussi à faire tourner une version PC [de Red Dead Redemption] très tôt, juste pour voir jusqu’où on pouvait aller, et la plupart du temps, c’est juste… ce n’est même pas qu’on se fiche du PC. C’était juste : “Est-ce que ça vaut le coup de passer du temps à mettre au point un portage PC plutôt que de travailler sur GTA 5 ?”, tu vois ce que je veux dire ?
« C’est toujours ce genre de discussions. Ce n’est jamais une question de rejet spécifique d’une plateforme en particulier. com/platforms/nintendo/switch/ >Switch, ou quelque chose comme ça, ou la Wii, qui sait.
Et je pense qu’il faut prendre ces décisions au cas par cas, et dans de nombreux cas, il y a de réelles limitations matérielles, n’est-ce pas ?
« Mais au fil du temps, j’ai l’impression que les consoles se sont nettement rapprochées, donc ça ne semble plus aussi grave, mais ça revient généralement à dire : “si tu travailles là-dessus, tu ne travailles pas sur autre chose”. Et donc, si on investit de l’argent là-dessus, on n’en investit pas ailleurs.
« C’est là que la justification commerciale doit entrer en jeu. Il faut une raison commerciale suffisamment solide pour réaliser certains de ces portages, ou alors la charge de travail doit être si légère qu’on se dise : “Oh, ça va être super facile à faire”. Et c’est rarement le cas, il y a toujours quelque chose à faire. »
Source : Video Games Chronicle
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