NewsLes experts techniques mettent en garde : les captures d'écran de GTA 6 ne seront probablement pas générées en temps réel sur PS5
Si vous évoluez depuis longtemps dans le milieu des passionnés de jeux vidéo, vous connaissez certainement l’expression « bullshots ». On ne l’entend plus très souvent aujourd’hui – j’ai fait une rec
Si vous évoluez depuis longtemps dans le milieu des passionnés de jeux vidéo, vous connaissez certainement l’expression « bullshots ».
On ne l’entend plus très souvent aujourd’hui – j’ai fait une recherche rapide dans les archives de Push Square, et je ne l’ai pas utilisé dans un titre depuis 2016 –, mais pour ceux qui ne la connaissent pas, ce terme désigne essentiellement des captures d’écran qui ont été « retouchées » a posteriori.
On voyait beaucoup cela à l’époque de la PS3, lorsque les développeurs rendaient des images de leurs jeux à des résolutions bien plus élevées, masquant ainsi l’aliasing et les incohérences du produit final.
Et les experts techniques de Digital Foundry émettent l’hypothèse que Rockstar pourrait bien recourir un peu à cette pratique avec sa dernière série de captures d’écran de GTA 6.
« Compte tenu du niveau de fidélité si élevé affiché, une question reste en suspens : quelle plateforme est réellement utilisée pour générer ces images ? Pour être clairs, nous estimons peu probable qu’il s’agisse de résultats en temps réel sur PS5, Xbox Series X – ou, dans le meilleur des cas sur console, sur PS5 Pro. Nous aimerions bien sûr avoir une agréable surprise, et la réponse sera donnée sans équivoque lors de la sortie du jeu. Cependant, dans de nombreux cas, la combinaison d’une qualité d’image irréprochable, suggérant un rendu natif en 4K (ou supérieur), et d’un éclairage irrégulier sur les personnages au premier plan jette le doute sur la faisabilité d’une telle prouesse. »
[IMAGE : https://static.pushsquare.com/themes/ps.v4/images/ps-plus.svg]
Le principal point à retenir de cette analyse est le ray tracing de pointe utilisé dans chaque image, qui confère aux scènes une profondeur rarement observée dans la plupart des jeux sur console.
C’est quelque chose que j’ai moi-même remarqué en examinant attentivement les images : les flaques d’eau, les fenêtres et les surfaces réfléchissantes présentent une densité qui va bien au-delà des reflets standard en espace écran (SSR) que l’on voit dans la plupart des autres jeux.
Sans vouloir m’étendre ici sur les détails techniques, le SSR fonctionne en « reflétant » des détails déjà visibles à l’écran. Cela peut entraîner des apparitions soudaines et des imprécisions, car dans la réalité, les surfaces reflètent souvent des éléments que l’on ne voit pas, n’est-ce pas ?
De toute évidence, le ray tracing résout ce problème en simulant la façon dont la lumière rebondit sur les matériaux, ce qui signifie que l’on peut voir dans les reflets de GTA 6 des détails qui sont masqués par d’autres objets.
En ce qui concerne les consoles, il ne fait aucun doute que la PS5 Pro sera la mieux placée pour gérer cette technologie complexe, mais je partage le scepticisme de Digital Foundry quant au fait qu’il y aura probablement des compromis dans le produit final, quelle que soit la console.
Quoi qu’il en soit, en attendant que Rockstar en dévoile davantage, c’est un point qu’il convient de garder à l’esprit.
Source : Push Square
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